플레이어들의 또 다른 재미를 충족하기 위해 레이싱 게임들은 신작에서 좀 더 새롭고 뭔가가 다르고 획기적인 요소들을 들고오길 원하고 니드 포 스피드는 그 기대감에 항상 부응해 주었었고 드디어 기다리던 신작이 찾아 왔습니다.
이전 시리즈에서 줄곳 이어오던 레이서와 경찰간의 숨막히는 쫒고 쫒기는 승부를 '라이벌'에선 한층 더 강화하고 특유의 박진감으로 잘 감싸 출시를 했습니다.
패키지 게임에서 보통 '싱글 모드'와 온라인으로 유저와 함께 플레이 하는 '멀티플레이 모드'를 구분해 두었다면 이번 시리즈에서는 그 부분을 하나로 묶어 싱글 모드와 멀티 모드의 경계선을 무너뜨리는 형식의
진행 방식을 보여주고 있으며 게임의 난이도는 살짝 올라간듯 하지만 드라이빙 감각은 핫퍼슛(2010)의 쉬운 드리프트 형식의 움직임으로 돌아 왔습니다.
필드상에서 플레이어의 차는 미션을 해결해 나가면서 기존 AI 차량과도 레이싱을 할 수도 있지만 이번엔 '올 드라이브'라는 온라인상 유저와 함께하는 게임 진행으로 같은 서버상의 플레이어가 함께 달리는 레이서가 되거나 경찰의 한 부분이 되어 서로 치열한 경쟁을 하게 되는 시스템을 지원 합니다.
일반 레이싱에서의 코스레코드나 특정구간 점프, 기타 미션의 기록들이 서버에 기록됨과 동시에 순위에 따른 표시와 타 유저와의 기록 비교로 필드상에 표시가 되어 자신의 기록을 높이고 싶은 순위권 상향을 위한 묘한 경쟁심까지 유발시키고 있습니다.
하지만 이 게임은 많은 플레이어가 뭉처 불특정 다수 형식의 온라인 게임이 아닌지라 알고 있던 패키지 게임에서의 멀티플레이 모드가 좀 더 확장되어 느낌으로 필드에 접속시 일정 인원의 제한이 생기며 상대 접속 상황에 따라 플레이어가 원치 않는 리셋이 생기기도 합니다.
그 어떠한 게임에서도 뒤지지 않고 늘 한발 더 발전해오던 니드 포 스피드의 그래픽은 Frostbite3 엔진으로 놀라운 퀄리티와 속도감, 게임속의 이펙트 효과, 날씨 효과들이 미친 퀄리티로 플레이어들의 시각적인 만족도를 채워주다 못해 넘처 흐르기까지 합니다.
하지만 아쉬운 부분이 있다면 퀄리티가 너무 좋아지긴 했지만 이전 시리즈에서 잘 보여 주었던 게임의 안정성이나 최적화(저사양 유저를 위한 배려 포함)가 점점 떨어지고 프로그램적으로 따지자면 좀 무거워진 느낌으로 실행과 장시간 플레이에 대한 부담감도 있고 모델링과 기타 효과가 커진 만큼 필드의 크기가 생각했었던 것 보다 꽤 좁아 전체적으로 살짝 답답함을 주기도 합니다.
코스가 지정된 형태가 아닌 자유주행을 바탕으로한 필드 구조이긴 하지만 게임을 좀 진행하다 보면 코스의 구조나 구조물, 특이사항들이 쉽게 눈이 익숙해지는 부분도 있습니다. 요즘 레이싱 게임들의 흐름인지... 점점 꾸미기 형식의 커스트마이징을 빼고 데칼이나 차량 컬러를 처음부터 지정하여 플레이어가 맘 것 꾸밀수 있는 부분을 빼고 주어지는 부분을 선택적으로 적용하여 개성 연출면에선 많이 단순화 되었습니다.
이번 라이벌 시리즈도 와이드 바디킷이나 별도의 외관 튜닝을 제외하고 차 자체적으로 장착(=경찰차)되어 있거나 전체 도색 데칼 이미지도 간소하게 지정되어 있습니다.
그나마 괜찮은건 작은 일러스트 이미지나 라이센스 이미지의 수가 다양하고 번호판 부분을 원하는 텍스트로 지정할 수 있게 변하여 자신의 닉네임이나 좋아하는 단어를 삽입 할 수 있습니다.
(물론 글자 제한과 특수 문자는 어렵구요.)
레이서와 경찰 구분이 많이 확연해져서 도망가는 재미, 잡는 재미는 꽤 늘었고, 레이서 모드에서는 차량 튜닝이 가능해 파워업이 가능하나 경찰은 별도의 튜닝 시스템은 제외가 되었습니다. 이유는 '레이서 대 경찰'이 '1 대 1'이 아닌 '1 대 다수'가 되기 때문에 서로간의 밸런스를 맞추기 위함으로 보이며 플레이어가 경찰로 레이서(AI나 타 유저)를 쫒을 땐 AI 경찰차도 함께 끈질기게 쫓아가 주어 혼자 삽질하는 부분이 많이 보완되었습니다.
